Encuesta revela situación del mercado otaku en Japón este 2014

Ser otaku no es algo barato y es algo que todos los que amamos el comprar figuritas, Blu-ray, DVD, música, merchandising y todo lo relacionado con la industria del anime, el manga y los videojuegos sabemos muy bien.

Es así que la compañía japonesa Yano Research realizó dos estudios basados en una encuesta, el primero dirigido a empresas y el segundo, como tal a los consumidores. En el primero, la empresa encuestó a 18.000 personas entre las edades de 15 y 69. Alrededor de un 23% de ellos se identificaron como otakus (o dijeron que creen que otros los ven como tal).

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Fuera de los que aceptaron la etiqueta otaku, uno de cada tres admitió estar casado o haberse casado en el pasado, mientras que otro 19% dijo que nunca se habían casado o que ya habían terminado con su pareja romántica anterior. En este mismo sentido, un 35% admitió no haber tenido alguna experiencia romántica significativa o que nunca habían entablado una relación sentimental seria.

La segunda parte de la encuesta trató de averiguar el comportamiento de los consumidores en cuanto a sus preferencias personales de compra durante el último año y es aquí donde todo se pone interesante, ya que se revelaron algunos datos importantes sobre su preferencia en las compras otaku.

Echemos un vistazo a los artículos más destacados:

  • Idols: Las ventas relacionadas a este rubro subieron hasta un 19,9% respecto al año pasado con un ingreso de 86,300,000,000 yen  ($719.000.000 dólares). AKB48 y Momoiro Clover Z encabezan la lista de idols preferidas.

 

  • Vocaloids: La ventas del software Hatsune Miku V3 subieron un 19.2% respecto a su año anterior con un ingreso de 8.7 billones de yen ($73.8 millones de dólares).

 

  • Pistolas de juguete:  La ventas de armas de juguete y replicas aumento un 23,1% respecto al año anterior con un ingreso de 8,000,000,000 yenes ($67.800.000 dólares). Cabe mencionar que las replicas de armas de videojuegos y de algunas series anime han cobrado notable popularidad.

 

  • Figuras: Las ventas bajaron un 0,2% con un ingreso de 31,100,000,000 yenes ($263,700,000 dólares).  ¿Acaso es que los otakus están recurriendo a figuras pirata? Esperemos que sólo sea una racha y que las ventas continúen altas para que la variedad de figuras no decaiga.

 

  • Dōjinshi: Las ventas subieron un 2,2% con un ingreso de 73,200,000,000 yenes ($620,700,000 dólares). Esto nos demuestra que los creadores de historias independientes se están abriendo paso ante las grandes productoras y editoriales.

 

  • Juegos de romance: Las ventas subieron un 10,2% con un ingreso de 13 billones de yens ($110 millones de dólares). Los simuladores de citas tanto para chicas como para chicos han obtenido mayor popularidad.

 

  • Videojuegos para adultos (eroge): Las ventas en este rubro han disminuido sorprendentemente hasta en un 5,1% con ingresos por  18,800,000,000 yenes ($ 159.000.000 dólares).

 

  • Cosplay: Las ventas de vestuario, pelucas y demás accesorios relacionados al mundo del cosplay aumento un pequeño pero significativo 1% con ingresos por 42,300,000,000 yenes ($ 358.700.000 dólares).

 

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Como ven, al igual que ocurre en la realidad, la moda en el mundo del anime y los videojuegos está en continua evolución, por lo que mantenerse al día con las últimas tendencias significa desembolsar fuertes cantidades de dinero.

A su vez, es importante destacar que aunque hubo algunas bajas en las ventas, parece que según este estudio, se obtuvieron en conjunto buenos resultados.

¿Qué piensan al respecto?

Con información de RN24

Foto: PJT


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